Søuhyrer

med Photopea

Introduktion

Velkommen til forløbet med søuhyrer. Søuhyrer er nogle af de bedste væsner til at lære vores elever at bruge tegnefunktionerne i Photopea – så hvorfor ikke benytte sig af det?

Forløbet her skal derfor primært ses som en øvelse i at arbejde med et af de grundlæggende områder af billedredigering, nemlig shapes (og vektorgrafik). (Læs hvorfor shapes er vigtige her).

Forløbet er skruet sådan sammen, at eleverne skal arbejde med værktøjerne Pen / Free Pen (P), Path og Direct Select (A) og Figurer (U). Tilsammen kan de hurtigt give en masse gode oplevelser og fantasivæsner, men de kan også drille, når man er begynder. Derfor den enkle opgave.

Til alle trin i opgaven vil der være en videovejledning, som I kan se sammen på klassen. De færdige væsner udgives til klassens kanal. (Og hvis de laver deres projekt uden en baggrund, kan I bagefter samle dem i ét stort akvarie i fx Explain Everything, Powtoon eller WeVideo).

Rigtig god fornøjelse.

PS. Dette er et af flere grundlæggende forløb om billedredigering. Udover dette forløb vil vi anbefale, at I kigger på Memes (lær at arbejde med tekst og lag) og Maskeleg (lær at arbejde med masker og lag) .

Læringsmålmodel-fullcirkel

Billedkunst 3.-4. kl.
Billedfremstilling

Eleven kan eksperimentere med og udtrykke sig i billeder med vægt på tematisering

Læringsmålmodel

forslag til

Læringsmål

  • Eleven kan tegne en shape
  • Eleven kan brug figurer
  • Eleven kan med Path og Direct Select kontrollere sin proces
  • Eleven kan udgive sin produktion til klassens kanal

Forberedelse

Teknisk

Det er en forudsætning for forløbet, at du har oprettet enten en afleveringskanal eller en præsentationskanal, som eleverne kan udgive deres dyr til.

Fagligt

Eleverne skal indledningsvis have forståelse for, at de skal arbejde med billedredigering som et redskab til at eksperimentere med udtryk og fantasi, og at arbejdet skal bære præg af nysgerrighed, tålmodighed og træning af tekniske færdigheder, der rækker ud over små søuhyrer.

læringsmål2

forslag til

Forløbet

Eksempel

Aktiviteten trin for trin

Det vigtige i opgaven er, at eleverne lærer de rigtige værktøjer at kende og lærer at bruge dem på den rigtige måde. Hold derfor øje med at eleverne fx ikke tegner dyret med Brush-værktøjet (B), da det på ingen måde lærer dem at tegne med shapes. Eleverne bør derfor heller ikke gå i gang før I har set de første vejledninger igennem.

Se vejledningen om Pen (P) og prøv herefter at tegne en krop.

Se herefter vejledningen om Free Pen (P) og tegn endnu en krop på et nyt lag.

Se herefter vejledningen om at tegne med path valgt. Brug herefter free pen – men vælg path i stedet for shapes for at tegne fangarme eller andre udvækster.

Fyld dyret med en farve, overgang eller mønster, og giv eventuelt dyret en kant.

Vælg en figur (U) for at tegne geometriske former, fx tænder og øjne.

Vælg herefter værktøjerne Path og Direct Select (A) for at lege og eksperimentere med dyrets form.

Herefter kan eleverne afslutte opgaven og udgive deres uhyre til klassens kanal.

Er eleverne skrappe med værktøjerne kan de måske også tegne et par dyr mere. Prøv fx at lade dem tegne et bogstavdyr. Vælg et bogstav og gør det til en shape, hvorefter du tegner videre på dyret.

Vil I samle alle hinandens dyr i fx en film lavet i Explain Everything, Powtoon eller WeVideo, så instruer eleverne i, at de ikke må have en baggrundsfarve eller planter i deres tegning.

læringsmål3

forslag til

Tegn på læring

  • Eleven har tegnet en shape med pen- og free pen-værktøjerne
  • Eleven har brugt figurer
  • Eleven har brugt værktøjerne til at eksperimentere
  • Eleven har udgivet sin produktion til klassens kanal

Kolofon

læringsmål3

Dette forløb er forfattet af Peter Leth, og er udgivet af LærIT under den åbne licens cc:by. Indlægget må deles, gengives og bearbejdes frit, når blot man krediterer ophavet “Søuhyrer med Photopea” cc:by LærIT”

PS. Dette er et af flere grundlæggende forløb om billedredigering. Udover dette forløb vil vi anbefale, at I kigger på Memes (lær at arbejde med tekst og lag) og Maskeleg (lær at arbejde med masker og lag) .

læringsmål3

derfor er shapes

Vigtig

At arbejde med shapes er at arbejde med vektorgrafik. Vektorgrafik er den standard alle grafikere benytter sig af, når man vil sikre sig at kunne skalere og transformere uden tab af kvalitet. Tænd på det som en elastik – der jo fint lader sig trække i, uden at vi er i tvivl om at det stadig er en elastik. Det modsatte er at arbejde med tegning i form af farvede pixels. Her vil en skalering eller transformering medføre kvalitetetstab, som fx kan ses som hakkede og uskarpe kanter.

Ved at gøre eleverne fortrolige med vektorgrafik skaber vi et arbejdsrum, som ikke sætter grænser for deres flow.